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※ 본 기사는 "방송과 기술"에 4회에 걸쳐 연재 되었던 기사내용입니다.

- 글 : 기술지원팀
        이충구 과장


 ▒ 가상스튜디오의 세트 디자인

앞 장에서 우리는 가상세트의 기본 개념을 살펴보고 그 하드웨어적인 구성이 어떻게 이루어지는지에 대해 살펴보았다. 또한 소프트웨어적 작업 방식으로 불려질 수 있는 기획과정과 운영 과정을 함께 살펴보았다. 그럼 이제 가상스튜디오의 꽃이라고 불리는 가상세트 그래픽 디자인에 대한 부분과 앞으로 풀어 가야할 과제 부분을 살펴보자.

우리는 앞서 가상세트란 어떤 것이가에 대해 그리고 그 구성 장비와 기획과 연출과정을 살펴보았다. 이번 지면에서는 가상세트를 그래픽 세트로 구현하는 방법과 그 작업 방식에 대해 살펴보고 현재 가상세트 운영상에서 앞으로 풀어나가야 할 과제에 대해 살펴보자.

1) 세트 디자인의 주안점

대체적으로 가상스튜디오에서 사용되는 세트의 제작은 기획 단계에서 어떤 느낌으로 어떤 상황을 재현해 달라는 연출자의 의뢰에서부터 시작된다. 이 과정에서 프로그램의 성격에 맞는 컬러의 선정과 전체 분위기를 먼저 선정하게 되고 프로그램 진행상에서 필요로 하는 소품들을 선정하여 세트에 안착하고 그래픽 작업을 시작하게 된다.
세트디자인에 있어서의 주의해야 할 점은 크게 두 가지로 요약될 수 있다. 그 첫 번째는 연출자의 의도에 맞는 적절한 세트이어야 한다는 것이고, 두 번째는 가상세트 운영 장비의 정확한 파악과 기술적인 이해를 통한 구현 가능한 표현 방식 유무에 대한 이해일 것이다.
먼저, 첫 번째로 지적한 연출자의 의도에 맞는 적절한 세트란 무엇인지에 대해 살펴보자. 가상세트의 그래픽 세트는 연출자의 의뢰를 받아 그래픽 담당자로 인해 수행되기 때문에 원래 기획 의도와는 달리 그래픽 디자이너의 취향에 다라 사뭇 다르게 표현 될 수 있는 요지가 많은 작업이다. 따라서 연출자와 그래픽 디자이너의 정확하고 명쾌한 의사 소통을 통해서만이 이 과정에서 벌어지는 견해 차이를 극복하고 보다 프로그램의 표현에 적절한 세트를 제작할 수 있다. 물론 가상세트의 장점인 세트의 수정이 빠르고 쉽다는 점을 내세워 촬영 중에도 쉽게 바꿀 수 있지만, 연출자와 함께 고민하고 함께 세트 운영을 위한 아이디어를 모으지 않으면 완성도가 결여된 프로그램이 탄생하게 된다. 때문에 연출자는 자신의 생각을 보다 구체적으로 그 느낌을 가능한 한 시각적인 표현을 통해 그래픽 디자이너에게 전달해야 하고 그래픽 디자이너의 이해 상황을 다시 점검해야 한다.
또한 그래픽 디자이너 역시 자신이 이해한 프로그램의 느낌이 정확한지 프로그램 제작시 어떤 상황의 연결이 필요한 것인지 정확하게 체크 해야만 한다. 그렇지 않으면 그래픽은 그래픽적인 요소로도 불충분하게 되고, 연출자는 연출자대로 자신의 느낌과는 거리가 있는 사생아 프로그램이 제작되기 때문이다.



두 번째 문제점은 가상세트 장비에 대한 정확한 이해작업과 작업의 효율성에 대한 판단능력, 그리고 주변 장비와의 기술적 연계에 대한 문제이다. 이 부분은 연출자의 의도를 어떻게 시각적으로 풀어낼 것인지에 대한 구체안이기 때문에 무조건적인 수용보다는 현재 보유하고 있는 장비를 이해하는데서 출발한다. 만약 보유하고 있는 장비에서 구현할 수 없는 것이라면 그 구현 방법을 어떻게 어떤 장비로 풀어나갈 것인지 기술적인 해결책을 연출자에게 보안해 주어야 한다. 가상세트 제작이라고 해서 모든 과정이 가상세트 안에서 이루어져야 한다는 법은 없다. 다만 가상세트는 가상세트의 작업을 충실히 수행하는 장비일 뿐이다. 모든 그래픽 요소를 가상스튜디오 프로그램 안에서 해결하려고 한다면 기술적인 문제와 함께 투자 여건에 대한 비관론만 무성하게 잎을 틔울 것이다. 그 작업을 3D 그래픽 작업을 통해 합성 작업으로 후반 작업을 할 것인지, 촬영 중에 이루어 내는 실시간 처리를 할 것인지에 대한 업무의 세분화 과정과 기술적인 공유를 통한 외부 장비의 연계 능력은 그래픽 디자이너에게 꼭 필요한 능력이다. 가상세트 제작에 있어 연출자는 상상력의 나래를 펼치고, 그래픽 디자이너는 그 날개가 제 성능을 발휘할 수 있도록, 아름답고 정교하게 만들어 하늘을 날 수 있도록 상호 보완적인 열린 상상력을 가지고 접근해야 할 것이다.



2) Poligon & Map

폴리곤이란, 영문 그대로 해석하면 '다각형'이란 의미로, 3D 그래픽에서 입체적인 이미지를 표현하기 위해 사용되는 삼각형을 일컫는 말이다. 만일 화면에서 3D로 표현된 구(球)가 있다고 가정하면 이 구는 매우 많은 삼각형을 사용하여 구체에 가까운 모양을 그려내는 것이다. 따라서 단일 면적을 구성하는 폴리곤이 많을수록 보다 현실감 있는 3D 이미지를 만들 수 있다. 2차원 그래픽에서의 픽셀의 사이즈가 미세해 질수록 그림의 해상도가 좋아지는 것처럼 폴리곤 기법에서 3차원 물체는 많은 삼각형들이 그물처럼 모여 이루어지므로 보다 정밀감, 현실감이 높은 모델은 많은 폴리곤을 필요로 한다. 그러나 빠른 속도의 렌더링이 필요한 경우에는 되도록 적은 수의 폴리곤으로 구성하는 게 좋다.



폴리곤 타입 1                             폴리곤 타입 2




        지구본 3D                                        지구본 맵 소스


때문에 폴리곤을 이용한 가상스튜디오의 그래픽 세트 제작 환경은 얼마나 적은 폴리곤을 가지고 얼마만큼의 많은 표현을 할 수 있느냐에 대한 관심과 노력을 기울여야 한다.
아무리 잘 만든 세트라고 하더라도, 폴리곤의 수가 너무 많으면 가상세트 프로그램에서 사용할 수 없기 때문에 각 가상스튜디오 프로그램에서 사용 가능한 폴리곤의 한계가 얼마나 되는 지 정확한 파악을 해야만 한다.
하지만 이런 부분을 가상세트에서는 맵이라는 그림 파일로 보완해 나갈 수 있다. 따라서 정확하고 적절한 맵의 선택과 사용은 가상세트 그래픽 부분에서 대단히 중요한 부분이며 가상세트의 관건이라고도 불린다.
맵 소스라고 하는 것은 3D로 만들어진 오브젝트에 입혀질 그림을 말한다. 따라서 맵 소스의 원본 퀄리티에 따라 랜더링된 결과물의 퀄리티가 결정된다고 하는 것은 당연한 일이다. 그렇기 때문에 그래픽 디자이너는 보다 더 정교한 합성 결과물을 만들어 내기 위해 맵 소스를 만들어 내기 위해 많은 노력을 기울이게 된다.
적절한 폴리곤의 개수 제한과 과 적절한 맵의 사용은 가상세트 디자인에 있어서 가장 중요한 부분이 될 수 있다. 아무리 잘 만든 가상세트라고 할지라도 폴리곤의 수가 많아 가상세트 프로그램에서 불러 올 수 없다면 사용할 수 없기 때문이다. 대체로 가상세트 프로그램에서 불러들일 수 있는 폴리곤의 수는 약 15,000 - 25,000 폴리곤 정도이다.
KBS 특수영상팀에서 역사스페셜 가상세트 작업을 맡고 있는 신유섭씨의 말을 통해 하나의 세트 제작에 걸리는 시간과 폴리곤과 맵에 대한 사용 방법 부분을 어떻게 극복해 나가는지 살펴보자.



“프로그램에 따라 다르지만 저희가 그동안 준비했던 경우에 경복궁의 경우 경회루, 흥래문,광화문, 교태전 등을 제작했을 경우 3주 정도 걸렸습니다. 소스라는 것 자체도 VR 경우 사진을 찍어 자료를 모으는 작업을 주로 해왔고, 가상스튜디오 작업의 특성 때문이랄까요, 전에 작업했던 소스를 그대로 사용하는 경우는 거의 없습니다.
비쥬얼적인 요소가 중요시 되는 부분이기 때문에 예전엔 좀 흐릿하고 탁하게 이미지가 만들어 졌다면, 요즈음은 강하고 선명한 칼라를 선호하고 있습니다. 역사스페셜의 경우 대체로 4-5일 전쯤에 대본이 넘어 옵니다. 물론 복잡한 구조물이나 고증 시간이 많이 필요한 경우는 조금 더 많은 시간을 할애하지만 대부분 4-5일 정도의 시간을 가지고 작업을 하게 됩니다. 그 안에 작업을 끝내야 하기 때문에 대체로 시간이 정해지면 그 안에 작업을 끝내는 방법을 택하고 있습니다.
관건은 폴리곤을 줄이는 겁니다. 방법이 따로 있지 않지만 폴리곤 보다 맵을 이용하여 많은 작업을 해 냅니다. 일반적인 사각형 판을 이용한 맵을 통해 연출을 하게 됩니다. 일종의 눈속임이지요. 판 하나를 가지고 무언가 있는 듯하게 보여지게 만드는 것이지요. 보시는 분들은 모르실 수 도 있겠지만 대체로 멀리 있는 건물들의 경우는 하나의 판에 모두 맵으로 처리하여 작업하는 경우도 있습니다. 멀리서 보면 다 만든 것이라고 생각합니다만, 실제 세트를 돌려보면 하나의 판이거든요.
때문에 맵을 더 리얼하게 표현하기 위해서 신경을 많이 쓰는 편입니다. 그러기 위해선 더 좋은 해상도를 가진 소스가 필수입니다.
때문에 저 같은 경우는 사진을 직접 찍어 맵을 만드는 편입니다. 경복궁을 작업했을 땐 같은 날 같은 시간에 하나의 건물을 앞, 정면, 뒷면, 옆면 돌아가며 사진을 찍어서 그림자 까지 리얼하게 표현한 맵을 만들 수 있었습니다.”



하지만 폴리곤의 적절한 사용과 적절한 맵의 사용에도 불구하고 작업은 여기서 끝나지 않는다.
가상세트는 랜더링된 이미지를 각 면에 따라 잘라내는 작업을 해야 하기 때문에, 이 부분을 가상세트 운영 프로그램에서 작업을 해 주는지, 일일이 작업자가 하나하나의 카메라의 포지션을 바꾸어 나가며 수작업을 해야 하는지 살펴보아야 한다.

3D 오브젝트의 기본적인 원, 구, 판 등의 오브젝트의 경우 이런 작업은 거의 필요하지 않다.
기본 오브젝트가 아닌 것들만 이 작업을 통해 가상세트 운영프로그램에서 받아들일 수 있게 만들어 주어야 하는데, 각 면이 잘라진 예를 보면 다음과 같다.



폴리곤 제작     맵소스를 이용한 랜더링          정확한 세트로의 표현을 위한 unwarp


물론 이렇게 복잡하게 맵을 나누지 않아도 된다. 수작업을 할 경우 간단히 사물의 상하좌우 정면 뒷면에 대한 여섯 방향에 대한 맵을 만들어 사용하면 된다. 물론 여섯 개의 각 방향에 대한 맵을 다 만들지 않아도 된다. 카메라 움직임에 따라, 혹은 오브젝트 자체가 움직이느냐 그렇지 않느냐에 따라 맵의 소스는 하나의 이미지가 될 수도, 두개의 이미지가 될 수도 있는 것이다.

이런 그래픽 작업의 어려움에도 불구하고 시청자가 보는 입장에서 사뭇 세트는 그 느낌을 달리 표현해 전달해 주고 있는데, 그런 이유는 아마도 그래픽 디자이너의 내용에 대한 이해와 기획, 연출자와의 완벽한 커뮤니케이션이 이루어지지 않았기 때문일 것이다.

그렇다면, 가상세트 디자인에서 가장 중요하게 여겨야 할 부분은 무엇일까? KBS 특수영상팀에서 역사스페셜 가상세트 작업을 맡고 있는 신유섭씨의 말을 들어보자.



“주로 지금 하고 있는 것이 역사이니까, 다루는 부분에 대한 자료를 중점적으로 디자인하게 됩니다. 물론 내용에 따라 들려지긴 하지만, 대체로 설명이 많은 부분은 세트의 비중을 가볍게 하는 편입니다. 가상세트라고 해서 일단 눈에 띄어야 한다고 생각해서 전에는 무조건 MC 의 백그라운드를 가상그래픽으로 작업을 해서 사용했습니다. 하지만 그렇게 되면 설명이 오히려 전달되지 않는 다는 문제점이 있더군요. 여러 작업을 해서 결론을 얻은 것은 일반 리얼세트도 마찬가지고 가상세트 역시 마찬가지로 내용을 부각시키고 세트는 그냥 뒷 배경이나 세트의 임무에 충실하게 너무 튀지 않게 내용에 스며들도록 작업하는 것이 가장 바람직하다는 결론을 얻은 것 같습니다. 세트보다는 사람이, 내용이 먼저죠. 디자이너가 제일먼저 해야 할 일이라고 생각하는 부분으로 이쁘고 효과적인 것도 중요하지만 가상스튜디오 시스템으로 그래픽을 넘겼을 때 쓸 수 없는 것은 아무 소용없거든요. 기술적으로도 가상스튜디오 시스템에 그래픽을 올렸을 때 가볍게 올라오고, 카메라맨이 앵글을 잡았을 때 꼭 필요한 앵글이 나올 수 있어야 합니다. 어떻게 보면 엔지니어나 카메라 맨은 신경도 안쓰는 부분일 수 있겠지만, 디자이너는 일단 작업을 시작해야 하기 때문에 이런 부분들을 염두해 두고 작업을 시작해야 할 겁니다. 가끔 신경써서 작업을 열심히 한다고 해 놓고 보면 그래픽적으로는 예쁘지만, 일단 가상스튜디오 시스템에서 올려보면 올라오지도 않거나 - 폴리곤 수가 너무 많아서 - 올라간다고 해도 너무 무거워서 카메라 움직임이 덜걱거리는 현상이 나타나곤 합니다. 또한, 풀샷에서는 정말 좋은 그림이 나오는데, 줌인이 들어가면 PIP 그림을 사용할 수 없거나 배경의 모니터 모서리가 어중띠게 나오는 경우가 많습니다. 디자이너 혼자 만족하는 것 보다도 녹화 내용에 맞고 작업에 무리가 없는 세트를 만들어야 한다는 것이 제일 중요하겠지요.”

어쩌면 너무나 당연한 말일 수 있을 것이다. 하지만 대부분의 그래픽 디자이너들이 간과하고 있는 부분 또한 이 부분인 것이다. 가상세트 디자인에 있어서 가장 우리가 눈여겨보고 중요하게 생각해 내야 할 부분은 사실 폴리곤의 개수나 맵의 퀄리티가 아니다. 보다 중요한 것은 프로그램으로 만들어져 제작되었을 때 얼마나 내용을 제대로 전달해 낼 수 있는 역할을 충실히 할 수 있는 내용 전달의 무대가 되어야 한다는 것, 그것이 가장 중요한 부분이 되는 것이다.



 
 

 

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