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※ 본 기사는 "방송과 기술"에 4회에 걸쳐 연재 되었던 기사내용입니다.

- 글 : 기술지원팀
        이충구 과장


 ▒ Graphic Workstation

마지막으로 센서에서 전해져 온 값을 이용하여 실시간으로 랜더링한 값을 다시 크로마키어로 보내는 역할을 하는 그래픽 워크스테이션이 가장 중요한 요소로 꼽힌다.
그래픽 워크스테이션은 눈부시게 발전하는 기술로 인해 몇 년 전 까지만 해도 SGI Onyx 시스템에서나 가능했었던 작업을 워크스테이션으로 끌어내렸고, NT 기반의 워크스테이션에서도 가상스튜디오 작업이 가능하게 되었다. 가상스튜디오에서의 그래픽 워크스테이션이 담당하는 일은 간단히 말해서 소프트세트를 구축하여 카메라 신호와 동기화 하여 보여지게 만드는 일이다. 이 작업은 랜더링을 실시간으로 작업해서 카메라 동작에 맞춰 진행되어야만 리얼리티 요소를 확보할 수 있기 때문에 일반적인 3D 작업과는 사뭇 다른 작업 프로세스를 거치게 된다.






대체적으로 그래픽 워크스테이션에 따라 세트의 질감이 표현되기 때문에 질감이 떨어진다는 것은 그래픽 워크스테이션의 능력과 관계가 있다고 연관지어 생각할 수 있다.
일반 3D 그래픽 프로그램에서 작업된 세트를 가상세트로 가져오기 위해서는 폴리곤(Polygon) 수를 상당히 많이 줄여야 한다. 왜냐하면 일반 그래픽에서는 랜더링이라는 과정 속에서 질감을 표현할 수 있지만 실시간으로 촬영되는 크로마 스튜디오의 진행자와 함께 작업되어야 한다는 부담감 때문에 고성능의 그래픽장비에도 불구하고 아직까지 기본 시스템을 기준으로 50,000 폴리곤을 넘기지 못하며 실제 사용 가능 폴리곤은 최대 25,000개이며, 국내 공중파 방송에서의 표준 사용 폴리곤 수는 5,000개 이하이다. 이에 비해서 간단한 세트를 3D 그래픽 프로그램에서 만들면 20만-30만은 쉽게 넘어가게 된다. 따라서 그래픽 워크스테이션의 눈부신 발전에도 불구하고 시청자들은 가상이란 말에 무게를 더 실어주고 이해하며 시청하게 되는 것이다. 요즈음은 자체 운영체제 프로그램을 도입하여 기존 방식인 Windows NT Base나 Unix 체제를 거부하여 병렬 연결이 가능하도록 고안해 30만 폴리곤까지 실시간으로 랜더링을 하여 사용할 수 있게 출시되는 제품들이 있지만 고가의 가격과 현제의 사용 시스템을 모두 교환해야 한다는 문제점 때문에 그 효과를 제대로 발휘하고 있지 못한 실정이다.
가상스튜디오의 발전에 있어서 가장 취약한 부분이면서 가장 많이 발전했음에도 불구하고 별 효력이 없어 보이는 부분이 바로 그래픽 워크스테이션인 까닭은, 하나의 소프트 세트를 사용하기 위해서 초당 30장의 초고속 랜더링을 해야만 하는 문제 때문이다. 그래픽 워크스테이션에 대해서는 다음 지면인 “가상스튜디오 기획과 세트 디자인”부분에서 좀 더 언급하기로 하고 여기서 매듭을 짓고자 한다.



지금까지 간략하게나마 가상스튜디오의 하드웨어 구성 요소 중 주요 하드웨어의 역할과 원리에 대해 개괄적으로 살펴보았다. 참고적으로 국내 시청자들이 최고의 가상세트 프로그램으로 손꼽길 주저하지 않는 "KBS 역사스페셜" 팀의 협조를 받아 제작 시스템 구조를 블록다이어그램을 통해 살펴보면 다음과 같다.



하드웨어의 세팅이 끝났다면 이제 가상스튜디오를 어떻게 어디에서 사용할 것인지 고민하고, 제작 과정의 오류를 최대한 줄여야 한다. 국내 가상스튜디오 기획자들과 제작자들에게서 그 해답을 찾아 다음 지면에 “가상스튜디오 기획과 세트 디자인” 편에 연재한다.



 
 

 

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